Source of Madness
Plate-forme : Nintendo Switch
Date de sortie : 11 Mai 2022
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


6.5/10

Source of Madness est un roguelite d'action à défilement horizontal qui se déroule dans un monde sinistre inspiré de l'univers de Lovecraft.

Un roguelike expérimental et chaotique.

Ces dernières années, nous avons vu de nombreux développeurs jouer avec les différents genres à leur disposition, expérimentant leur potentiel. Source of Madness s'inscrit parfaitement dans ce type d'ouvrage. C'est un jeu vidéo qui provient d'un genre spécifique et s'appuie sur certains des éléments les plus classiques et les plus connus, retravaillant le tout à travers une inspiration littéraire presque encombrante de nos jours. Ce n'est en aucun cas le premier jeu vidéo inspiré du travail de HP Lovecraft que nous analysons, le fait est qu'il y a beaucoup de produits avec cette identité culturelle et esthétique spécifique, il devient donc crucial d'essayer de donner une nouvelle vie à quelque chose dont les consommateurs sont assez écœurés. À partir de cette réflexion, ils sont censés avoir travaillé sur le développement de ce jeu vidéo particulier qui, comme mentionné ci-dessus, fait ses premiers pas dans un contexte très reconnaissable, en essayant de l'incruster d'éléments conçus par un expérimentalisme qui fonctionne jusqu'à un un certain point. Bref, Source of Madness est un roguelike qui prend place le long des terres de Crète. Ses terres ont été envahies par des hordes de monstres informes venus de la Lune, auxquels est lié un rite de connexion particulier. L'objectif principal du joueur sera de libérer ces terres, dans la mesure du possible, en dirigeant une sorte de secte qui regroupe les soi-disant cultistes, hommes de savoir réunis en groupe par un objectif commun qu'il nous est donné de découvrir pas à pas. Les gars de Carry Castel ont construit un titre délibérément enfumé, jouant avec les perceptions subjectives du joueur. Les événements s'ouvrent dans un chemin qui mène à l'immense hub central. Dans la tour de la folie , nous entrerons en contact avec les premiers détails pour peindre le monde du jeu. L'endroit, en effet, offre de curieuses rencontres avec d'autres cultistes comme nous, caractérisées par des phrases fugaces et diverses indications. Ce sera l'endroit que nous apprendrons à mieux connaître au fil de nos courses, car nous y reviendrons très souvent, il ne devrait donc pas effrayer sa grandeur, mais plutôt intriguer sur les possibilités futures.

Comme dans tout roguelike qui se respecte, le titre est tiré par une quantité infinie de runs, de tentatives et de morts. A chaque défaite, tout est réinitialisé pour recommencer à jouer avec un tout nouveau cultiste. Ceux-ci se distinguent les uns des autres par le nom, le prénom et par le sexe. L'esthétique est toujours la même. Essayer de se frayer un chemin dans le monde extérieur à la tour équivaut à entrer en contact à la fois avec les deux monnaies du jeu (sang et pièces) et avec toutes les monstruosités pour la piocher. Le sang accumulé de temps en temps restera avec nous, nous permettant de travailler à la croissance de notre protagoniste. En fonction de cela, dans le Hub, il y a un arbre de croissance spécifique dans lequel dépenser les points obtenus à la fois pour débloquer les classes disponibles chacune caractérisée par des éléments spécifiques et des bonus particuliers), et pour débloquer les armes - principalement des anneaux - en cours de route (ceux-ci se distinguent les uns des autres pour leur rareté), et pour les différentes compétences . Une fois qu'une nouvelle manche a commencé, tout dépendra de l'affaire même d'un point de vue défensif. Explorer, c'est trouver, et trouver, c'est aussi collecter des objets défensifs tels que des cagoules,des capes ou des pierres, ou encore certains éléments de soutien. De plus, le monde dans lequel vous évoluez présente également des endroits sûrs pour faire vos courses chez des marchands particuliers, ainsi que des points de contrôle finaux où il est possible, au bout d'une zone, de sauvegarder la partie, ainsi que de recharger sa vie avec des flacons.

Lovecraftien vraiment ?

Comme évoqué plus haut, Source of Madness possède deux fonctionnalités très importantes, un gameplay familier aux amateurs du genre (ici les éléments roguelike se mêlent à un style bourré d'action de lecture immédiate), et comme nous le disions, un style très expérimental. C'est précisément l'expérimentation derrière ce jeu qui attire l'attention. D'un point de vue esthétique c'est lovecraftien à tous égards. Le contexte du jeu est très sombre, tout comme tous les personnages qui y vivent, amis comme ennemis. Du point de vue du design sonore, rien à dire, aussi parce que les sensations restituées sont parfaitement cohérentes avec ce qu'elles sont censées véhiculer. D'un point de vue structurel, cependant, certains défauts ralentissent les émotions générales. L'idée de survivre dans un monde totalement procédural reste intéressante, donnant au décor une touche artistique qu'il ne faut pas du tout sous-estimer. Les querelles surviennent cependant lorsque vous affrontez les différents monstres. Ceux-ci aussi sont procédurales, conçus et gérés de temps à autre par une intelligence artificielle qui grandit au fil des exécutions. Le problème se pose lorsque trop souvent nous nous retrouvons face à d'indicibles monstruosités déformées et tentaculaires difficiles à lire d'un point de vue offensif. La gestion difficile de certains affrontements nuit à l'expérience générale, transformant rapidement la fascination et la difficulté du jeu en pur chaos à l'écran. Dommage surtout pour l'idée de départ.

VERDICT

-

Source of Madness ouvre ses possibilités à partir d'une idée sans doute curieuse. La tentative de retravailler l'esthétique de Lovecraft dans un monde qui se régénère de temps en temps suscite la curiosité. Cependant, la manière dont tout cela se manifeste reste douteuse. Cependant, nous parlons d'un roguelike intéressant et familier pour ceux qui connaissent le genre, construit par une petite équipe qui s'y est engagée de manière tangible, même si le résultat final laisse une certaine perplexité.

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