Ground Zero est un jeu d'horreur et de survie à la sauce rétro, se déroulant dans une Corée du Sud frappée par un cataclysme.
Un survival horror old school assumé.
Envie d'un voyage nostalgique dans le temps, direction la PS1 et la PS2, et plus particulièrement le survival horror ? Ground Zero vous offre une bonne dose de l'âge d'or du genre, même si le succès repose davantage sur la quantité que sur la qualité. Dès le menu principal, on comprend que les créateurs ont voulu nous replonger dans le passé : le premier choix proposé est celui entre des commandes de type « tank » et des commandes modernes. Et si la décision semble évidente, l'implémentation problématique des caméras fixes vous fera sans doute reconsidérer votre choix. Ground Control utilise la technique classique de la vue à la troisième personne, où les angles de vue sont prédéfinis. Ainsi, la direction du regard du protagoniste change constamment lorsque les angles de vue changent. Par exemple, le personnage peut se diriger vers la caméra à un instant donné, puis s'en éloigner au plan suivant. Concrètement, cela signifie que dans le premier plan, il faut maintenir le joystick analogique vers le haut pour que le personnage avance, et dans le plan suivant, il faut le maintenir vers le bas pour qu'il continue sur le même chemin. Alors que de nombreux jeux d'horreur modernes (et pas seulement), utilisant des angles de caméra prédéfinis, ont résolu ce problème grâce à des astuces ingénieuses, Malformation Games semble ici avoir complètement ignoré la question. Résultat : la navigation est souvent frustrante, notre personnage faisant des allers-retours à chaque changement de caméra, ce qui est d'autant plus frustrant lorsqu'on tente d'échapper aux ennemis, et qu'on finit par leur foncer dessus. Peut-être qu'un patch corrigera ça plus tard, mais pour l'instant, les commandes de type « tank » semblent être une meilleure option, puisque ce problème est résolu, même si cela implique un contrôle moins direct du personnage. Cependant, abstraction faite de la maniabilité, la réalisation est plutôt réussie par endroits, notamment lors des déplacements de la caméra dans l'espace, qui donnent une belle impression de profondeur.
Quant à l'aspect rétro, cette approche est indéniablement cohérente avec le style du jeu et ses graphismes. Ground Zero fait directement référence aux premiers survival horror, grâce à un style visuel qui évoque aisément un titre sorti à la frontière entre la PS1 et la PS2. Le moteur graphique rappelle celui de Resident Evil 2, Dino Crisis et autres jeux d'horreur emblématiques de l'époque, bénéficiant d'une remasterisation en haute résolution. Les environnements sont assez détaillés pour le genre et très variés. Ground Zero offre une durée de vie d'environ 10 heures, avec une excellente rejouabilité, notamment grâce aux choix de lieux à explorer, comme celui entre un hôpital et un commissariat. Le contenu des environnements est assez classique, sans énigmes particulièrement complexes. Le plus important est qu'il faut faire preuve d'observation pour se souvenir où utiliser la clé ou l'objet permettant d'ouvrir la porte correspondante. La structure des niveaux est satisfaisante et la carte fonctionnelle, rendant l'exploration et la navigation plutôt agréables, même si le jeu n'apporte rien de nouveau au genre. Chaque environnement est particulièrement vaste, ce qui signifie qu'une nouvelle partie vous permettra d'explorer de grandes zones inédites que vous n'avez pas vues lors de votre première partie (notamment les quêtes annexes mentionnées précédemment). En revanche, ne vous attendez pas à des surprises : Ground Zero explore des environnements familiers et sans surprise, tels que les quais du port, les usines et les égouts, entre autres, sans grande originalité.
Une Corée du sud attaquée.
Nous en revenons donc à l'introduction et à la question de la quantité face à la qualité. Ground Zero vous « satisfera » certes en termes de variété, mais pas visuellement, car il est saturé de thèmes triviaux. On observe un phénomène similaire au niveau du scénario. Le jeu nous transporte en Corée du Sud, où nous incarnerons Seo-Yeon qui, accompagnée d'un soldat canadien, tentera de neutraliser un virus inconnu ayant engendré des monstres à Busan. Comme on pouvait s'y attendre, le scénario regorge de complots et de révélations, et on y croise Ada, d'origine espagnole. On serait tenté de dire que l'intrigue est tellement mauvaise qu'elle en devient bonne, à l'instar de certains survival horror à succès. Cependant, Malformation Games prend cet aspect très au sérieux. De profonds dilemmes moraux et des dizaines de lignes de dialogue expliquant la véritable nature du virus sont présentés à travers de longues cinématiques qui deviennent insupportablement fastidieuses, surtout après la moitié du jeu. Côté action, Ground Zero s'en sort mieux, sans pour autant s'éloigner des codes éprouvés du genre. On y trouve une grande variété d'armes conventionnelles et suffisamment de munitions pour faire face à toutes les situations, sans pour autant les gaspiller. L'ajout du mécanisme critique est intéressant : il faut maintenir le bouton critique enfoncé pendant environ deux secondes, puis le relâcher au bon moment. Ce processus peut créer une agréable sensation d'anxiété, car obtenir un coup critique demande du temps et une grande précision, la tension montant crescendo lorsqu'un zombie fonce sur nous. C'est un mécanisme ingénieux, à la fois risqué et gratifiant. Quant aux ennemis, leur qualité est assez inégale : les zombies classiques n’ont rien d’exceptionnel en termes de design, tandis que les chiens emblématiques de ce genre de jeux arborent un style particulièrement macabre. On retrouve ainsi différents types d’ennemis, allant du prévisible à l’imaginatif (on y décèle même un clin d’œil à Dino Crisis).

VERDICT
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Ground Zero apparaît comme un jeu typiquement rétro, au mieux. Il propose un contenu riche (pour le genre), mais manque cruellement d'originalité. On pourrait dire que l'enthousiasme initial que peut susciter un jeu respectant fidèlement les codes du survival horror rétro, s'estompe rapidement, car il apparaît de plus en plus comme une simple combinaison d'éléments parfaitement familiers, et rien de plus. Mais ce qu'il propose est plutôt efficace.