"Vous avez été kidnappés et vous devez sortir, mais heureusement, il y a un pistolet dans le bureau".
Il y a une arme dans le bureau. Dans quel but ?
Imaginez que vous vous réveillez dans une pièce et que vous n’avez aucune idée de l’endroit où vous vous trouvez . Vous avez été kidnappé et votre seul espoir est d'explorer la mystérieuse demeure pendant le peu de temps où votre ravisseur n'est pas à l'intérieur. Le but ? Trouvez l'arme cachée du bureau et échappez-vous avant la fin de la semaine. Il y a cependant un hic : tout ce que vous touchez ou déplacez doit être remis exactement là où il était, sinon votre ravisseur le remarquera. Commençons par une prémisse importante : There's a Gun in the Office n'est pas un vrai jeu vidéo, mais une expérience de trente minutes , une œuvre qui est annoncée avec le slogan « simulateur de stress ». La composante horrifique du titre est donc presque exclusivement liée à la sensation constante d’anxiété et d’angoisse qui plane tout au long de sa courte durée. Ce jeu est en fait basé sur la furtivité et la planification méticuleuse de ses actions. Le joueur disposera de cinq jours, du lundi au vendredi, pour découvrir des indices, collecter les objets nécessaires et se rapprocher toujours plus de l'arme tant désirée. Après avoir exploré la maison et être retourné dans la pièce où vous êtes confiné, vous devrez vous assurer que vous avez tout laissé comme avant votre départ. Par exemple, pour ouvrir les différentes portes de la maison, vous aurez besoin de clés spécifiques qui se trouvent sur des étagères ou dans certains tiroirs. Lorsque le temps commence à manquer et que vous devez retourner dans votre chambre, les clés en question devront être replacées exactement là où vous les avez trouvées . La difficulté de l'ensemble est accrue par le fait que le positionnement des touches susmentionnées change à chaque partie . De plus, chaque jour sera plus complexe que le précédent et le nombre d'objets à utiliser augmentera de plus en plus, et par conséquent la difficulté de se souvenir exactement de leur position sur la carte du jeu lorsqu'ils devront être repositionnés augmentera également.
La tension augmente au fil des jours et l'atmosphère anxieuse est magistralement rendue par les sons ambiants . Le bruit des pas et des portes qui s'ouvrent et se ferment dans la pièce voisine, ou le son caractéristique d'un ascenseur, rendent l'expérience incroyablement stressante mais enrichissante en même temps . Le titre se distingue en effet des autres expériences similaires à la première personne par la sensation constante de peur et d'urgence . Chaque décision a du poids, et la précision nécessaire pour couvrir vos traces ajoute un niveau de tension qui vous maintient en haleine. Lorsque vous parviendrez à retourner dans votre chambre et à terminer la journée en allant vous coucher, vous pousserez un soupir de soulagement. La figure du ravisseur n'étant que suggérée et jamais montrée , la peur est effectivement abstraite . Par conséquent, un sentiment de paranoïa s’installera , vous faisant douter d’avoir efficacement couvert vos traces. Ce sentiment d’urgence et d’anxiété est cependant légèrement atténué par la présence dans le couloir d’un plan de la maison qui garde une trace de vos interactions et de toutes les erreurs commises. Cet élément de gameplay facilite les choses d'un côté, mais d'un autre côté, il sape la principale source d'anxiété du jeu : l'inconnu. Connaître le plan complet de l'appartement réduit le sentiment d'inquiétude lié à l'exploration d'un lieu inconnu et il aurait été préférable que la carte en question ne montre que les pièces découvertes jusqu'à ce point. Il aurait également été plus intéressant que les erreurs commises par le joueur aient des conséquences dans le gameplay, le kidnappeur modifiant la carte du jeu de manière procédurale, avec des obstacles ou des pièges. Ce manque est cependant un choix précis du développeur du titre, Maciej Dyjas , qui a décidé de créer une expérience minimale où le concept de stress et de menace invisible était articulé non pas par un gameplay complexe, mais par une utilisation immédiate et simple . En ce sens, There's a Gun in the Office réussit parfaitement son objectif et, malgré les défauts et les limites rencontrés jusqu'à présent, c'est globalement une expérience engageante et intéressante. Comme mentionné, There's a Gun in the Office ne dure qu'une trentaine de minutes, bien qu'il soit rejouable afin de débloquer les trois fins. Sa courte durée n'est cependant pas nécessairement un défaut , car un titre qui vise à instiller une forte sensation de stress chez le joueur avec une durée plus longue aurait été difficile à gérer.

VERDICT
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There's a Gun in the Office est une expérience interactive qui vise à inculquer au joueur des sentiments et des émotions tels que le stress, l'anxiété, l'angoisse et l'agitation. En ce sens, le titre réussit parfaitement cette entreprise, malgré quelques limitations comme un gameplay parfois trop minimal et une durée plutôt courte. Tous les éléments ont été conçus par le développeur afin de recréer au mieux le sentiment d'urgence qui persiste tout au long de l'expérience, mais pour certains, cela pourrait être des limitations difficiles à surmonter.