Post Trauma est une réinterprétation moderne des grands classiques du survival-horror.
Roman et son train de douleur.
C'est le cauchemar de tout voyageur en train ; se réveiller dans un train vide sans savoir où l'on a atterri. Imaginez maintenant que vous êtes le conducteur de ce train. Rencontrez Roman, qui s'est retrouvé exactement dans cette situation. En fait, la destination finale n’est pas celle où vous souhaitez être retrouvé mort. Non pas à cause du manque d’équipements, mais plutôt à cause de la présence d’une ambiance extrêmement sombre. Roman a hâte de descendre de son train et de quitter cette gare infernale par la sortie la plus proche. Mais oui, quelque chose d'aussi élémentaire que « descendre du train » est déjà compliqué par des énigmes cryptiques dans Post Trauma. Vous pourriez penser : « C’est étrange », puisque vous n’avez jamais eu à vous creuser la tête pour sortir d’un train. Appuyez simplement sur le bouton (en attendant que le train soit complètement arrêté, bien sûr) et faites votre mouvement. Mais la gare de Post Trauma n’est pas n’importe quelle gare. Il ne faut pas beaucoup de réflexion pour conclure que cette station est le reflet de la crise personnelle de Roman, que Red Soul Games tente de présenter en environ huit heures. Il ne fait aucun doute qu'à un moment donné, quelque chose s'est mal passé avec Roman et les allusions subtiles dans le décor vous font rapidement deviner ce qui s'est mal passé. Mais ce qui se passe exactement dans l'esprit tourmenté de Roman, Post Trauma le garde longtemps dans le flou. Pour arriver à ce dénouement, il vous faudra vous débattre pendant plusieurs heures de jeu, un gameplay qui vous rappellera fortement ces sources d'inspiration. Ce n'est un secret pour personne que Red Soul Games regorge de fans de la vieille école de Resident Evil et de Silent Hill. Post Trauma utilise principalement la célèbre caméra fixe, où la caméra ne suit pas le personnage principal, mais se déplace vers une position fixe dans l'espace. Vous marchez littéralement d'une scène à l'autre avec Roman, tout en ayant la possibilité d'incliner légèrement la caméra vers la gauche, la droite, le haut ou le bas. L'avantage de cela est qu'en tant que développeur, vous pouvez diriger les choses d'une manière merveilleusement cinématographique, créer de la tension en la gardant hors de vue aussi longtemps que possible (parfait pour les sursauts de peur), et en même temps être frugal avec les ressources. Après tout, vous n’avez pas besoin de restituer un environnement entier, juste ce que la scène doit montrer.
En même temps, cela présente aussi des inconvénients qui, malheureusement, apparaissent rapidement dans le contexte post-traumatique. Les commandes ne sont pas toujours intuitives et dans certains cas, vous risquez de manquer des éléments essentiels en raison d'une visibilité limitée. Une porte au bout de l'escalier que l'on croise une dizaine de fois car on ne voit que les premières marches dans le plan, pour donner un exemple simple. Parfois, on ne sait tout simplement pas si quelque chose fait partie de l'environnement ou s'il s'agit d'un objet interactif, simplement parce que la composition est très mal choisie. Lors des scènes de combat exigeant beaucoup d'endurance, ce sont principalement les commandes qui rendent les choses assez difficiles. Bien que Post Trauma vous donne la possibilité de vous verrouiller sur des cibles et que vous n'aurez essentiellement affaire qu'à un seul ennemi à la fois, il devrait être relativement facile de vous concentrer sur le combat. Pourtant, ces caméras fixes et un Dodge très peu développé et consommateur d'endurance jettent plus d'une poignée de clés dans les travaux, et vous avez souvent du mal à évaluer la distance de frappe de vous-même et de votre partenaire d'entraînement. Le combat est donc quelque chose que vous devez être capable de voir à travers et heureusement, Post Trauma n'en est pas rempli. Contrairement à ses inspirations, Post Trauma y va très, très doucement sur le nombre d'escarmouches. Comme pour le nombre d'options de sauvegarde, qui sont limitées aux salles de sauvegarde/sûreté physiques. Red Soul Games conseille donc de sauvegarder le plus souvent possible. Heureusement, vous n’avez pas besoin de faire des réserves de rubans encreurs ou de quoi que ce soit de ce genre. Il suffit de marcher jusqu'à une radio analogique et d'utiliser l'un des quatre emplacements de sauvegarde. Vous pouvez également y déposer des objets de combat dans un coffre, car votre inventaire n'est pas vraiment spacieux avec cinq emplacements d'armes/munitions. Et soyons honnêtes, plonger dans un combat de boss sans barre de santé avec une masse, un pistolet à huit coups et un fusil à quatre coups dans votre poche semble beaucoup, mais ce n'est vraiment pas le cas à cause des commandes maladroites et du manque d'informations sur la santé de votre adversaire. Si vous n’êtes pas assez intelligent pour économiser quelque part, vous serez rapidement coincé.
Graphiquement pas également irréel partout.
Eh bien, il se pourrait aussi que vous aimiez passer votre temps à courir en rond à travers une idée infernale, à la recherche de cet indice qui est réellement utile. Dans ce cas, c'est bien d'avoir quelque chose de sympa à parcourir. Et tout d’abord, Red Soul Games peut être fier de ce qu’ils ont réussi à accomplir en tant que petite équipe, car Post Trauma produit régulièrement des scènes cinématographiques. C'est juste dommage que cela ne soit pas fait de manière cohérente. Bien que le jeu propulsé par le moteur Unreal Engine 5 parvienne toujours à fonctionner correctement en termes de fréquence d'images, il fonctionne de manière abominablement médiocre lors du chargement des textures. Étant donné que Post Trauma ne fait pas de mise en cache des shaders, il doit tout calculer sur place, ce qui n'est pas un domaine dans lequel Post Trauma est très doué. Parfois, il faut dix secondes complètes pour que le mur de briques se charge, ou pour que cette substance tentaculaire/biomasse qui encombre parfois le mur. Jusqu'à présent, ce n'était qu'un flou, même si la console travaillait très dur - très dur - pendant l'écran de chargement. Mais peut-être s'agissait-il de rendre les poils du visage de Roman, qui brillent joliment dans certaines conditions d'éclairage. La même incohérence est observée dans la poignée de PNJ de Post Trauma. L'apparence de Roman - y compris la forme étrange de sa bouche - est discutable. Certaines personnes marchent bizarrement à cause de leurs fesses étranges. Les antagonistes (semi-)humains ont parfois l’air artificiels en termes de traits du visage. Mais pas aussi visible qu'une fille sourde, muette et aveugle avec laquelle vous entrez parfois en contact. Il est non seulement étonnant qu'elle communique avec un téléphone - dont elle ne peut pas voir l'interface utilisateur - mais aussi qu'elle vous reconnaisse de loin, même si elle est complètement aveugle. Et puis le fait que vous deviez contrôler cette fille pendant le chapitre trois soulève quelques questions.
L'aide est également quelque chose avec laquelle Post Trauma n'est pas très généreux, malgré le fait qu'il regorge d'énigmes qui reposent principalement sur des indices visuels. Bien que vous puissiez résoudre de nombreuses énigmes en prenant de manière authentique un stylo et un bloc-notes - ou en ayant la mémoire d'un éléphant - Post Trauma n'aurait pas fait de mal d'inclure l'option d'indices ou une option de remplissage automatique. Localiser et mémoriser (ou écrire) une combinaison de nombres hachés n’est pas si difficile. Mais lorsque vous êtes confronté à un clavier à 25 boutons avec un symbole sous chaque bouton, dont quatre constituent un symbole complet, c'est déjà assez délicat. Si le jeu doit également laisser tomber des indices qui vous induisent délibérément en erreur en présentant plus que les quatre indices requis, alors il serait bien que vous ayez une sorte de remplissage automatique ou d'indice. Même si on vous montre juste les indices déjà trouvés en résolvant l'énigme. Pour l'instant, nous avons pu résoudre ce problème en prenant des tonnes de captures d'écran et en les ouvrant sur l'écran du PC, mais c'est un luxe que tout le monde n'a pas et cela ne devrait pas être nécessaire. Dommage également que le jeu n'ait pas été localisé en français.

VERDICT
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Ce que Red Soul Games présente avec Post Trauma peut secrètement être classé comme une perle (très) brute. Le concept du jeu est en fait assez bon et il fait ce qu'il promet, à savoir mettre le gameplay à caméra fixe bien connu du passé dans une forme plus moderne. Mais ce faisant, il tombe également dans les pièges de ce genre. Des commandes maladroites, des combats frustrants, des compositions parfois peu intuitives, pour n'en citer que quelques-uns. Avec quelques patchs, le jeu pourrait avoir un bien meilleur visage.