Monark
Plate-forme : Nintendo Switch - PlayStation 4 - PlayStation 5
Date de sortie : 25 Février 2022
Résumé | Test Complet | Images | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
RPG
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


6.5/10

Serez-vous capable de vous faire face et d'affronter les menaces qui vous entourent pour sauver ceux qui vous sont chers ?

Les sept péchés capitaux.

Si nous mentionnons froidement le nom de Fuyuki Hayashi, vous ne le connaîtriez peut-être pas. Même chose si nous évoquons Mitsuhiro Hoshino. Mais il est fort probable, que vous y ayez joué ou non, que vous reconnaissiez l'une des sagas dans lesquelles ils ont été impliqués : Shin Megami Tensei. Il y a environ deux ans, ces deux personnes, qui ont eu une certaine influence sur la saga ATLUS, ont créé, avec d'autres employés, FuRyu, un studio indépendant avec lequel ils ont déjà obtenu des résultats intéressants en termes de nombre de jeux. Et avec cette expérience, ils nous présentent MONARK, qui promet d'offrir de l'action, des éléments surnaturels et des problèmes de lycée. Comme la saga Persona, me direz-vous ? Non, parce que nous avons un ajout intéressant : la psychologie.  Au niveau de l'intrigue, on pourrait dire que le début de MONARK pourrait très bien être le début de n'importe quel titre de la série Persona. Une barrière surnaturelle est apparue autour du lycée où notre protagoniste étudie, empêchant les gens d'entrer ou de sortir. De plus, dans les différents bâtiments qui composent le campus, un brouillard a commencé à apparaître et fait perdre la tête à toute personne qui entre en contact avec lui, la transformant en une sorte de zombie sans aucune volonté qui ne fait que marcher de façon erratique tout en divaguant sans cesse. Dans ce contexte, notre personnage se réveillera dans le brouillard - dans un début un peu plus typique - amnésique, sans aucun souvenir des événements survenus jusqu'à ce moment, ni même de sa sœur, qui a risqué sa vie pour partir à sa recherche dans le brouillard. Son seul souvenir : son nom. Nous allons bientôt découvrir que la cause de ces étranges phénomènes sont les Pactbearer (Porteur de Pacte), des humains qui ont fait un pacte avec un MONARK, gagnant ainsi des pouvoirs. Et que l'utilisation de ces pouvoirs provoque l'altération du plan physique. Par conséquent, nous devrons devenir nous-mêmes un Porteur du Pacte pour vaincre, un par un, les 7 autres.

Sept Porteurs de Pacte car chaque MONARK représente un des péchés capitaux. Vous les connaissez déjà : colère, gourmandise, orgueil, luxure, paresse, gourmandise et envie. Des péchés mortels qui auront un grand poids dans le jeu, puisque, presque dès la première minute, le jeu tentera de faire une représentation psychologique du joueur -de son Ego, un mot que nous lirons beaucoup tout au long de l'histoire- en fonction de ces péchés, ici sous forme d'attributs, à travers une série de tests psychologiques auxquels nous répondrons au fur et à mesure de notre avancée dans l'histoire. Des tests qui peuvent comporter une seule question, ou quelques dizaines. Sur la base de ces tests -et d'autres variables-, nous augmenterons plus ou moins nos points dans chaque péché capital tandis que, en plus, nous recevons une petite évaluation psychologique déterminée par les réponses dans chaque test. Cela ne servira pas seulement de curiosité, mais aura également des utilités en jeu, comme le fait de pouvoir collecter les Alter Ego que nous trouverons sur la carte, par exemple, des personnifications de l'Ego d'autres élèves qui nous donneront des bonus permanents à nos attributs de combat, et qu'il faudra normalement un certain nombre de points dans un péché donné pour pouvoir les obtenir. Mais comment vaincre les autres porteurs du pacte ? Pour ce faire, nous devrons entrer dans l'Autre Monde, une série d'arènes de combat auxquelles nous pouvons accéder depuis le téléphone portable du protagoniste. Chaque Ego, et donc chaque Pacte, est composé de trois idéaux, qui sont ceux qui maintiennent la personnalité de chaque personne. Notre mission sera donc de détruire les trois idéaux afin de rompre le pacte entre notre ennemi et son Monark. Imaginons que chaque Porteur de Pacte soit comme chacun des ennemis que nous avions dans Persona 5, donc chaque "niveau", chaque ennemi, aura sa propre histoire secondaire personnelle que nous apprendrons à connaître. Surtout lorsque nous brisons un idéal, car nous entendons alors un petit monologue sur les pensées les plus cachées de notre adversaire à ce moment-là. Honnêtement, c'est quelque chose de plaisant, d'autant que les monologues sont bien écrits, et certains d'entre eux sont touchants.

Plongez dans le brouillard.

Pour atteindre ces idéaux, nous devrons naviguer à travers le brouillard qui, comme nous l'avons mentionné plus haut, rend fou quiconque y pénètre. Pour transférer cela au gameplay, un système de folie a été implémenté, qui sera un pourcentage qui augmentera au fur et à mesure que l'on traverse le brouillard, ou que l'on se rapproche d'autres personnes qui y ont succombé. Si l'on comprend le but de cette mécanique, qui est de donner au joueur un sentiment d'urgence et de le pousser à traverser le donjon, cette mécanique... est presque inutile. Car la conséquence de devenir fou sera d'apparaître, comme ça, à l'infirmerie de l'institut avec le pourcentage remis à 0. De là, voyage rapide et nous sommes de retour au début du donjon. Les donjons sont très petits et ne proposent aucun combat, sauf un à la fin pour briser l'idéal, et presque toujours un autre en option. Donc nous serons de retour là où nous étions en un rien de temps. De plus, pour rendre ces donjons un peu plus longs, ils comportent presque tous une petite énigme qui consiste généralement à trouver le code d'un coffre ou un mot de passe. C'est un mécanisme intéressant, à tout le moins, même s'il peut frustrer certaines personnes si elles ne trouvent pas la solution à l'énigme correspondante. Cela peut conduire à un rythme quelque peu inégal, où certains peuvent rester bloqués parce qu'ils ne trouvent pas le mot de passe correspondant. Il ne s'agit cependant pas de puzzles particulièrement difficiles - même si vous vous retrouverez plus d'une fois avec un stylo et du papier - et avec un peu d'attention, vous êtes sûr de réussir.

Le combat dans MONARK se déroule au tour par tour, dans le style de XCOM, mais avec des mouvements libres. Si nous devions le comparer à un autre jeu, nous pourrions évoquer la série Valkyria Chronicles. Nous allons nous déplacer, nous approcher d'un ennemi ou d'un allié, et effectuer une action. C'est là que le système de folie entre à nouveau en jeu, car les actions peuvent avoir un coût en points de vie ou en pourcentage de folie, et si celui-ci atteint 100%, le personnage cessera de faire attention aux commandes, commencera à faire des actions aléatoires et, trois tours plus tard, s'effondrera. Une chose utile est le système de report, où l'un de nos combattants peut céder son tour à un autre qui a déjà utilisé le sien, au prix d'une augmentation de son pourcentage de folie. Ainsi, si nous avons un personnage particulièrement puissant, et que nous avons 5 alliés, tous les 5 pourraient abandonner leur tour à celui-ci pour attaquer 5 fois, par exemple. Bien sûr, 5 augmentations de folie dans un seul personnage, plus les attaques elles-mêmes, pourraient facilement le porter à 100%, donc ce sera une question de risque et d'expérience. À la fin de chaque combat, nous recevrons un rang, basé sur notre score, et des points d'esprit (PE), qui nous permettront de faire évoluer nos personnages. Plus le rang est élevé, plus le multiplicateur de PS est élevé. Nous voulons donc obtenir le plus de PS possible à chaque combat et le rang le plus élevé, qui les multiplie par 1,5. Au début, cela peut sembler étrange, mais quelques combats plus tard, nous nous battrons pour ce rang, en sachant que les assistances - si un personnage a des alliés à proximité lorsqu'il attaque un ennemi, ils " assisteront ", c'est-à-dire qu'ils feront des attaques contiguës - nous donnent plus de points de rang, ou que les reports nous en donnent encore plus.

Une expérience perfectible.

Si le gameplay de Monark est plutôt réussi en général, il présente un certain nombre de problèmes - et c'est là le principal reproche au sujet du jeu, qui vous donne toujours les deux bosses sur la route. La première, et la plus évidente, est qu'il s'agit d'un jeu à petit budget. Ce n'est pas quelque chose dont on se soucie habituellement en termes de graphisme - et en fait, les graphismes ici ne sont pas particulièrement bons - mais cela se remarque ici en termes de contenu. Pratiquement tous les ennemis - et quand je dis pratiquement tous, c'est à des exceptions que vous pouvez compter sur les doigts de vos mains - suivent visuellement le même schéma, étant des sortes de squelettes avec de temps en temps une pièce d'équipement différente. Peu importe que vous affrontiez des démons de niveau 1 ou de niveau 99, ils auront la même apparence visuelle. Nous aurons toujours le même type d'ennemi en face de nous, avec des attaques identiques ou différentes, peu importe, mais visuellement, c'est toujours la même chose. C'est la même chose avec les arènes. Ce sont des arènes créées de manière procédurale qui, en général, sont relativement petites. En fait, nous avons mentionné que nous avons accédé à l'Autre Monde grâce au téléphone du protagoniste, non ? On peut même composer le numéro que l'on veut, ce qui nous mènera toujours à une arène de combat. Et le titre joue avec cela, puisque nous pouvons trouver des numéros de téléphone qui nous mèneront à des arènes spécifiques. C'est nécessaire, car composer un numéro aléatoire nous mènera très probablement à une arène avec des ennemis de niveau 80 et ça, quand on a une équipe de niveau 5, ce n'est pas très intéressant. Quoi qu'il en soit, perdre n'est pas trop pénalisant au-delà du temps, puisque, encore une fois, nous sommes de retour à l'infirmerie et pouvons être de retour en un clin d'œil. C'est si nous décidons de ne pas réessayer le combat. Et nous allons perdre, nous allons perdre beaucoup, entre autres parce que c'est le système de combat typique où, si notre protagoniste tombe, nous perdons. Même si tous nos alliés sont debout et qu'il ne reste qu'un seul ennemi.

Mais, sans aucun doute, la pire chose, c'est le fameux "grind" qui vous oblige sans arrêt d'accumuler de l'expérience - et donc de monter en niveau - pour avoir une chance d'avancer sans encombre. La raison est simple : comme mentionné plus haut, le jeu est divisé en chapitres, qui nous présentent chaque ennemi, et servent de palais à la Persona 5. Eh bien, lorsque nous aurons terminé chaque palais, ou donjon, nous aurons livré 3 combats au total, plus 3 combats optionnels. Ça fait 6 combats. Et si, par exemple, nous terminons au niveau 25, le prochain palais pourra très facilement commencer au niveau 33, par exemple. Avec les points d'esprit mentionnés ci-dessus, nous pouvons acheter des compétences, et l'achat de compétences fait monter le personnage en niveau, mais il n'y a jamais assez de SP. Ainsi, d'un palais à l'autre, nous devrons passer quelques heures à farmer des combats pour monter en niveau. Cela casse énormément le rythme. Et, quand on voit des arènes de combat dont le nom est Farming Grounds, on sait que les créateurs eux-mêmes le savent. De même, pour arriver à la bonne fin - le jeu propose certains choix qui impliquent de suivre certains itinéraires et d'atteindre différentes fins - il faut rejouer plusieurs parties du jeu, pour un total des 70-80 heures que dure le jeu dans son ensemble. Un jeu dans lequel, sur 80 heures, facilement un tiers - et nous sommes généreux - est consacré au farming, nous semble être un jeu très mal équilibré. Et, en général, c'est ce qui arrive à MONARK. Et c'est dommage, car le principe, les personnages, l'histoire -bien que relativement prévisible- et le système de combat se montrent à la hauteur. S'il avait un meilleur équilibre, nous serions probablement devant un joyau caché. Mais bon, ce que nous avons n'est pas mauvais, et vous serez sûrement nombreux à l'apprécier. Parce que, ne vous méprenez pas, Monark n'est pas un mauvais jeu. Mais il me semble qu'il avait le potentiel pour devenir beaucoup plus. Bien sur, ça n'étonnera personne, le jeu est intégralement en anglais. A noter que la version physique du jeu est livrée avec un artbook, un extrait de la bande-son du jeu numérique et une jaquette réversible.

VERDICT

-

MONARK n'est pas un mauvais jeu, mais, malheureusement, pour chaque bonne idée qu'il offre, il offre un autre travers. Un rythme lent, une certaine répétitivité et beaucoup, beaucoup de farming ternissent un jeu qui, par ailleurs, a une histoire intéressante, de bons personnages et pas mal de psychologie.

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