007 First Light
Plate-forme : PlayStation 5 - PC - Xbox Series X - Nintendo Switch 2
Date de sortie : 27 Mai 2026
Résumé | Test Complet | Actualité
Editeur :
Développeur :
Genre :
Action/Aventure
Multijoueur :
Non
Jouable via Internet :
Non
Test par

Nic007


9/10

Découvrez 007 First Light, le jeu d'action-aventure qui révèle l'histoire inédite et revisitée des origines de James Bond

Aux origines de Bond.

Un hélicoptère est abattu au-dessus de l'Islande, l'équipage est porté disparu et Bond se retrouve seul en territoire ennemi, une cicatrice fraîchement apparue au visage. Il n'y a ni plan, ni soutien, seulement quelques scientifiques prisonniers et un homme qui décide, de son propre chef, d'agir. C'est Bond, ou plutôt, c'est l'homme qui deviendra Bond. Quatorze ans. C'est le temps écoulé depuis le dernier jeu James Bond, et 007 First Light s'ouvre sur un détail – et un clin d'œil – pour les fidèles lecteurs de Fleming : la cicatrice sur sa joue. IO commence le récit des origines de James, avec respect pour son passé. Il y a une scène au beau milieu de 007 First Light qui perturbe complètement le rythme du jeu. Bond – jeune, inexpérimenté, encore en train d'apprendre à devenir celui qu'il deviendra – doit nouer son nœud papillon pour la première fois de sa vie. Q le guide à distance, pas à pas, avec le calme d'un professeur et un humour flegmatique typiquement britannique, à travers une série de QTE interminable. C'est absurde. C'est touchant. Et c'est, honnêtement, la fois où Bond est le plus présent dans un jeu vidéo depuis des années. Car c'est là toute la difficulté avec James Bond : on ne peut pas simplement l'intégrer à un jeu. Il faut le comprendre. Fleming l'a créé comme un homme vivant dans une contradiction perpétuelle : à la fois arme redoutable et être humain, cynique et vulnérable, élégant en apparence et profondément las. Les films ont fait de lui une légende : Connery lui a insufflé l'assurance d'un homme qui n'imagine jamais la défaite, Craig l'a déconstruit et reconstruit, blessé et plus mortel que jamais.

Mais les jeux vidéo ont rarement réussi à aller au-delà des apparences. GoldenEye, sorti en 1997, a révolutionné le gameplay, pas le personnage incarné. Everything or Nothing, en 2003, s'en est approché : Brosnan, Dench, et le sentiment que quelqu'un prenait enfin la franchise au sérieux. Puis le silence. Quatorze ans. 007 First Light n'a pas seulement comblé ce vide. Il est venu répondre à une question que personne n'avait osé poser auparavant, du moins pas dans le monde du jeu vidéo : qui était James Bond avant de devenir celui que nous connaissons ? Le James Bond de First Light n'a pas encore trouvé sa marque de fabrique. C'est un officier de la Royal Navy de 26 ans : impulsif, légèrement arrogant, avec un sourire qui agace ceux qu'il ne devrait pas. Après un incident en Islande qui aurait pu mettre un terme à sa carrière mais qui, au contraire, lui ouvre de nouvelles perspectives, le MI6 le recrute au sein du programme Double-0, récemment relancé. Commence alors un parcours semé d'embûches, comprenant un entraînement intensif à Malte, des missions sur trois continents et une sombre conspiration qui se réveille lorsqu'un ancien agent du MI6 refait surface, animé de sombres desseins. Le scénario a le caractère de Casino Royale – non seulement du film, mais aussi du livre. Cette conscience froide que Bond est une arme qui apprend à maîtriser son propre pouvoir. Patrick Gibson apporte son physique, sa voix et quelque chose d'encore plus difficile à définir : une présence, une gravité, une profondeur. Son Bond est impertinent sans être antipathique, sûr de lui et suffisant, mais sans jamais lasser le spectateur. Il fait des erreurs. Il ressort brisé de scènes qui, autrement, se termineraient par une image figée héroïque. Et lentement, à travers d'innombrables petits moments, on commence à comprendre comment on devient 007.

Un jeu à plusieurs approches.

Fleming a écrit que Bond entre dans chaque pièce en sachant qu'il est la personne la plus dangereuse qui s'y trouve – et que cela ne lui procure aucune joie, c'est un simple constat. Cette certitude pesante et silencieuse, Gibson la restitue avec une aisance désarmante. Autour de lui, le monde est peuplé d'amis et d'ennemis, d'alliés et de rivaux, comme on peut s'y attendre pour une franchise de cette envergure. À l'entraînement, Bond travaille aux côtés de Cressida et Monroe, deux autres aspirants agents qui deviennent une sorte de collaborateurs, voire d'amis. Leur relation paraît immédiatement authentique, humaine, légèrement compétitive, et l'humour, bien que parfois forcé, ne sonne pas faux. À leurs côtés, Greenway, leur mentor et responsable du programme de formation, côtoie Lennie James, qui crève l'écran à chaque scène : un ancien agent 00 qui en a trop vu et trop vécu et qui hésite encore à dire si cela le rend plus sage ou simplement épuisé. L'ambivalence de sa relation avec le jeune James, entre mentorat et compétition, est l'un des aspects les plus réussis du récit. Moneypenny est bien plus qu'une simple secrétaire cette fois-ci : elle a un passé, une histoire, et un rôle important dans l'intrigue. Lenny Kravitz, dans le rôle de Bawma, possède la présence imprévisible et vaguement menaçante que son personnage exige, même si le jeu ne lui consacre pas le temps qu'il mériterait. De manière générale, c'est du côté des antagonistes de Bond que le scénario pêche : des personnages intéressants mais quelque peu esquissés, dont les motivations ne se dévoilent pleinement qu'après avoir examiné en détail les objets à collectionner et les documents. L'archétype des méchants de Bond a peut-être limité l'équipe de développement sur ce point. Malgré tout, le scénario dans son ensemble atteint son objectif : il est audacieux, riche en rebondissements inattendus et suffisamment sombre pour le genre auquel il s'adresse. Il n'adopte pas une approche trop prudente envers Bond, le laissant échouer, perdre, vaciller. C'est rare dans la franchise et encore plus rare pour un jeu de cette envergure commerciale.

IO Interactive a travaillé pendant plus de dix ans pour faire de la trilogie Hitman un jeu d'une précision chirurgicale : des niveaux ouverts, avec des chemins, des opportunités et des dizaines de façons d'atteindre son objectif et de mener à bien sa mission. L'Agent 47 était l'habitant idéal de cet univers : calme, agile, libre de toute contrainte narrative. Bond, lui, fonctionne différemment. Et First Light l'a bien compris. Plutôt que d'assouplir la formule d'Hitman pour y intégrer James Bond, IO Interactive a créé une expérience plus cinématographique : des missions structurées alternant zones d'exploration ouvertes et séquences d'action impressionnantes (la plupart du temps), poursuites et combats au corps à corps. Dans les niveaux en monde ouvert, véritables points forts du jeu, la liberté d'approche est totale : infiltration, manipulation ou affrontement direct. Et puis il y a la quatrième voie, la plus « Fleming » de toutes : écouter aux portes, recueillir des informations et s’introduire dans des lieux gardés par la conversation plutôt que par la violence. Lorsque vous surmontez un obstacle qui vous a bloqué à maintes reprises simplement parce que vous avez remarqué un objet, que vous surprenez une conversation qui vous a mené à un autre chemin, ou que vous trouvez un indice dans la pièce suivante qui débloque votre quête, alors vous ressentez exactement ce que le jeu promet : que vous pensez et agissez comme un agent secret. Les gadgets fonctionnent selon la même logique. Du téléphone qui injecte un anesthésiant à la caméra IEM, du stylo lance-missiles à la montre Q qui pirate les serrures et les caméras, ce ne sont pas de simples outils, mais des variables qui modifient la logique et l'approche de chaque espace. À chaque fois que vous débloquez un nouvel équipement, vous pensez immédiatement à son utilité lors d'une mission précédente. L'arsenal de gadgets se dévoile progressivement, ce qui correspond bien à la logique narrative du jeu, même si, à certains moments, surtout au début, vous aurez l'impression d'être un peu trop limité.

Un système plus souple que Hitman.

Le système de combat au corps à corps est une des plus grandes surprises. Il rappelle celui de Batman Arkham par sa fluidité et son aspect brut et réaliste. On ne se débarrasse pas facilement des ennemis ; on les affronte avec économie de mouvements, en analysant l'environnement et en tirant parti des ressources qu'il offre. Attaques combinées, parades, esquives : tout un arsenal est à votre disposition, et au fil de l'histoire, le style de déplacement de Bond évolue lui aussi. Le système de combat offre une profondeur qui se dévoile progressivement : à mi-parcours de la campagne, vous découvrirez de nouvelles techniques. Chaque zone modifie les paramètres et votre approche. Les combats à l'arme à feu sont précis, offrent de bonnes sensations et une grande réactivité, sans jamais devenir l'option principale, le jeu vous incitant constamment à réfléchir avant de tirer. Cependant, ceux qui le souhaitent peuvent affronter leurs adversaires de manière plus agressive, en utilisant directement les armes, même si le succès n'est pas garanti. Les missions alternent en échelles et en tailles, ce qui maintient un rythme soutenu presque tout au long de l'histoire, et les quelque 15 heures de la campagne ne comportent aucune mission qui semble inutile ou qui répète les précédentes. Les seuls points négatifs de l'expérience globale sont la conduite et le système de couverture maladroit. La conduite est souvent assez lourde, comme si elle avait été négligée et qu'elle provenait d'un jeu plus ancien. Cela se ressent dans la sensation de conduite des véhicules, leurs mouvements, ainsi que dans les séquences de conduite, créant un contraste inévitable avec le reste du jeu. Le système de couverture donne souvent l'impression de vous trahir lors des transitions entre les différents points de couverture, vous exposant ainsi aux ennemis et à leurs tirs.

Une fois la campagne terminée, First Light ne permet pas aux joueurs de quitter facilement le jeu – et cela est dû à l'existence de TacSim, un mode de jeu situé dans l'espace du Dr Selina Tan au sein de la branche Q. En résumé, il s'agit du contenu de fin de jeu : des missions avec des modificateurs et une difficulté croissante, débloquées une fois l'histoire principale terminée, et qui vous incitent à rejouer les niveaux de l'histoire. Ce système rappelle celui de Hitman, et ce n'est évidemment pas un hasard. Chaque mission réussie vous rapporte des points et débloque des apparences d'armes, des améliorations de gadgets et des éléments cosmétiques. Bond ne mourra peut-être jamais, ni au cinéma, ni dans les livres, ni dans l'imaginaire de ceux qui l'ont aimé. Mais l'anti-héros créé par Fleming en a vu de toutes les couleurs. Des échecs des années 80 aux années difficiles entre Permis de tuer et GoldenEye, en passant par la fin de l'ère Brosnan et le reboot essentiel opéré par Craig, la franchise a su se relever à chaque fois qu'elle semblait s'égarer. La question n'est plus de savoir quand Bond reviendra, mais s'il le mérite et comment. Le jeu d'IO Interactive remet en question les certitudes qui entourent la mythologie de James Bond, les déconstruit, les recompose et livre un résultat final plus riche, plus original et plus humain qu'on ne l'aurait imaginé. Il ne s'agit pas simplement d'une bonne réalisation, mais d'un véritable respect pour un héritage de sept décennies. Le James Bond de Fleming ne prend aucun plaisir à tuer, mais il n'hésite pas un instant. Cet équilibre entre froideur et efficacité, et humanité sous-jacente, est ce qui le caractérise. C'est précisément ce que les jeux vidéo tentent de faire depuis des années, sans succès. 007 First Light y parvient. Non pas parfaitement, il y a quelques maladresses, mais il y arrive.

Une réalisation séduisante.

Sur PS5, le jeu tourne à 60 images par seconde en mode Performance et à 30 images par seconde en mode Qualité. Les environnements et leurs décors constituent sans conteste le point fort du jeu : bureaux, forteresses, marchés, clubs sombres, grands hôtels. Chaque lieu possède son atmosphère propre et regorge d'objets et de personnages ; on sent que derrière chaque endroit se cachent des personnes qui l'ont conçu avec passion. Là où le jeu pêche visuellement, ce sont les visages des personnages secondaires qui déçoivent. Si ceux des personnages principaux sont rendus avec une précision méticuleuse (le James Bond de Gibson est dessiné à la perfection, tout comme les autres personnages), en revanche, les personnages secondaires – gardes, passants, figurants – présentent un niveau de détail nettement inférieur, et dans certaines scènes, on remarque clairement la réutilisation des mêmes modèles. Dans un jeu qui invite constamment le joueur à observer son environnement et l'espace environnant, à interagir avec le monde, ce manque de fluidité ne passe pas inaperçu. Enfin, on note quelques baisses de framerate sporadiques dans les scènes denses, ainsi que l'apparition occasionnelle de petits bugs et problèmes d'affichage : personnages flottant dans les airs, adversaires coincés derrière des objets ou des portes. La manette DualSense de la PS5 est utilisée à bon escient : chaque arme possède une course de détente différente, et vous pouvez ressentir la différence entre un pistolet et une arme automatique sans même regarder l’écran. Les vibrations jouent un rôle similaire lors des cinématiques et des combats, vous plongeant au cœur de l’action. La bande-son est exceptionnelle. Les effets sonores sont soignés et parfaitement adaptés à l'envergure du jeu. Le générique d'ouverture, « First Light », est interprété par Lana Del Rey sur une musique de David Arnold, compositeur de cinq films de James Bond, de Demain ne meurt jamais à Casino Royale. Le reste de la musique est signé The Flight et s'inscrit dans la même veine : un hommage à l'emblématique John Barry, sans pour autant le copier. Les cuivres, l'intensité orchestrale, la variation de la tonalité selon l'intensité, tout est en parfaite harmonie avec le gameplay et les images à l'écran.

VERDICT

-

007 First Light est un jeu dont les créateurs ont lu les livres, vu les films et – chose rare et peut-être essentielle – compris l'importance de ces œuvres. Ils n'ont pas copié la formule Hitman. Ils n'ont pas créé une simple adaptation cinématographique. Ils ont bâti une œuvre originale, avec sa propre raison d'être, son caractère, son âme, et des moments et des scènes inoubliables.

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