FAQ : La création des mondes fantastiques de SaGa
Posté par Nic007 le 22.11.2019

Avec la récente sortie de Romancing SaGa 3 et l'arrivée prochaine de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, les nouveaux joueurs et les fans de la franchise découvrent des aventures et de nouveaux mondes merveilleux dans la franchise SaGa. Si les jeux de la franchise culte sont aussi agréables, c'est en partie grâce à leurs illustrations emblématiques et à leurs bandes originales touchantes, créées par la célèbre illustratrice Tomomi Kobayashi et le célèbre compositeur Kenji Ito. Nous nous sommes entretenus avec ces deux créateurs afin d'évoquer leur travail sur la franchise SaGa et d'en apprendre plus sur la façon dont ils ont donné vie à ces mondes fantastiques.

Entretien avec Tomomi Kobayashi, illustratrice de la franchise SaGa

Quel personnage de Romancing SaGa 3 avez-vous le plus aimé créer, et quelles furent vos sources d'inspiration lors de la création des personnages ?
Créer Leonid et Mikhail a été très agréable. J'ai également aimé créer Thomas. À l'époque où j'ai créé les personnages de Romancing SaGa 3, j'admirais les gens élégants, intellectuels, et cela transparaît dans mes dessins. J'étais jeune ! À cette époque, j'aimais dessiner des personnages beaux, classiques et cool.

Qu'est-ce que cela vous fait de repenser à la franchise 24 ans plus tard ? Vous souvenez-vous de moments particulièrement mémorables de la création du jeu original ?
Quand j'y repense, je suis attachée aux deux Robin. Je trouve qu'ils présentaient un contraste impressionnant. J'avais dessiné Robin (le vrai) sous sa forme classique ainsi que sous sa véritable forme. Il était beau, au départ, mais Akitoshi Kawazu (le directeur du jeu) m'a demandé de le redessiner... Il m'a dit «sa véritable identité sera trop évidente », et mon dessin a été mis de côté.


Le design des personnages de Romancing SaGa 3 est très varié : certains personnages sont plus occidentaux (Monika, Thomas), alors que d'autre sont plus orientaux (Sarah, Khalid). Comment en êtes-vous arrivée à ces designs différents, et quelle a été votre démarche pour donner àRomancing SaGa 3 sa cohérence visuelle ?
Si je me souviens bien, la requête originale ne parlait pas de « personnages d'un pays du sud » ni de quoi que ce soit de spécifique. Je me suis inspirée des différentes consonances des noms des personnages. Lorsque je crée des personnages, j'imagine leur origine dans notre monde actuel en fonction de la consonance de leur nom. Je m'efforce également toujours de créer des personnages différents de ceux que j'ai créés auparavant. Pour ce jeu, je me rappelle avoir commencé par Monika ou Mikhail. Si l'on évoque les différences de design, on peut comparer Mikhail, qui est élégant et décontracté, et Khalid, qui est un véritable dur à cuire.

Y a-t-il eu des modifications conséquentes dans le design d'un personnage ?
J'essaie toujours de modifier de petits détails et l'effet global de mes illustrations. Au fil de mon travail sur différents titres dotés de scénarios et de traditions différents, j'ai également fait un effort conscient pour modifier les détails. Le temps que je passe sur une illustration donnée n'est plus le même non plus. J'ai appris à m'arrêter.
Et puis avec le temps que j'ai passé à créer les personnages de la franchise SaGa, j'ai pensé qu'il vaudrait mieux varier les designs.

Que ressentez-vous lorsque vous voyez les personnages que vous avez créés prendre vie dans le jeu ?
J'ai été surprise par la façon originale dont les personnages étaient présentés en jeu, ils sont présentés assez différemment à l'écrit et dans le manga. Tout comme les romans et les mangas, les jeux sont dotés d'un scénario, et je voulais connaître les expériences vécues par les personnages, la tradition du monde, et le déroulement de l'histoire. Je suis le genre de personne qui va tout faire pour terminer un jeu afin de savoir tout cela.

Y a-t-il des personnages de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS que vous aimez particulièrement ?
J'adore Kahn, et j'ai beaucoup aimé dessiner le marquis de Parm. J'ai également aimé dessiner Antonius, un personnage blond, classique, et le premier de son genre depuis longtemps.
Mais au final, Kahn reste mon préféré. Si je devais le décrire, je dirais qu'il est « comme un poteau téléphonique ». C'est une expression japonaise qui fait référence à un homme fiable et qui ne bougera pas d'un pouce même si on s'appuie sur lui. Je pense avoir réussi à dessiner un homme fiable et ouvert d'esprit comme ça en la personne de Kahn.
Mon personnage féminin préféré est Taria. J'étais partie sur quelque chose de complètement différent lorsque j'ai commencé à la dessiner, mais j'ai fini par arriver à ce que je voulais. L'idée de départ était qu'il s'agissait d'une femme au passé solitaire, ténébreux, alors j'ai dessiné une femme qui brillait comme le soleil, une femme enjouée, positive qui avait surmonté son passé triste et solitaire. Je dirais qu'elle est semblable aux femmes que dessine Yumeji Takehisa (un célèbre artiste japonais). Mais cette version d'elle a fini par être mise de côté.

Y a-t-il eu des moments particulièrement marquants lors de la création des personnages de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS ?
J'avais commencé à dessiner un Leonard attirant, avec un passé ténébreux, mais on m'a demandé de le redessiner car cela ne correspondait pas à ce que le directeur avait à l'esprit. Il recherchait plutôt quelqu'un ayant l'air d'être du Kant? du nord [rires]. Au Japon, cette région est tristement célèbre pour ses jeunes délinquants, donc j'ai immédiatement compris ce qu'il voulait dire ! La documentation de design mentionnait également qu'il devait « ressembler à James Dean », mais je n'ai jamais réussi à trouver à quoi un « jeune homme ressemblant à James Dean tout en étant du Kant? du nord » pouvait bien ressembler ! Même après près de trente ans de collaboration, je n'arrivais pas encore à complètement à cerner le directeur, et je n'y suis toujours pas [rires].

Que gardez-vous à l'esprit et sur quoi vous concentrez-vous lorsque vous dessinez ?
Je pense qu'il est important de voir différentes choses lorsqu'on conçoit des personnages. On ne peut pas éviter d'aller dans le sens de nos préférences, mais une fois, j'ai accepté une commission pour illustrer un livre dont le genre ne me plaisait pas particulièrement. Cela m'a permis de découvrir de nouveaux horizons. Faire l'expérience de différentes choses est très important. Si l'on veut concevoir des personnages sérieusement, il est essentiel de pouvoir faire appel à des idées et des connaissances diverses. J'essaie de garder mes préférences au coeur de mes idées, et lorsque vient le moment de les incorporer à mes dessins, j'ouvre les vannes.

Entretien avec Kenji Ito, compositeur de la franchise SaGa

Quelles sont les chansons les plus emblématiques de la franchise SaGa sur lesquelles vous avez travaillé ? Quelles sont vos préférées ?
La musique d'ouverture, intitulée « Opening-Overture - Dawn of the Romance » en anglais, est une musique représentative de Romancing SaGa 3. Cela dit, la musique d'ouverture d'un jeu, et pas uniquement «Overture » est celle que les joueurs entendent le plus. Généralement parlant, j'aime les musiques d'ouverture de tous les titres.

En quoi la musique de SaGa est-elle différente de la musique que vous avez composée pour d'autres jeux ?
La musique de SaGa occupe une place spéciale dans mon cœur car c'est un projet qui m'a permis d'étoffer mes compétences de compositeur.
Quelles ont été vos sources d'inspiration pour les musiques de Romancing SaGa 3 et de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS ?
Pour « The Great Robin's Theme ~Villainy Will Never Prosper~ », je me suis inspiré de divers génériques d'anime. J'ai par exemple ajouté de nombreuses petites phrases et mélodies inspirées du générique de l'anime japonais Yatterman.
Je ne me suis pas inspiré de la mélodie elle-même, mais plutôt des sons, comme celui des timbales que l'on entend dans le générique « Theme of Yatterman » composé par Masayuki Yamamoto.
Dans SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, Balmaint lui-même a été ma source d'inspiration pour son thème. Je me suis efforcé de refléter ses caractéristiques, comme sa force de caractère, sa personnalité et son physique, dans la musique.
Comment commence votre processus de composition ?
Nous commençons par étudier les documents relatifs aux caractéristiques et à l'apparence de chaque personnage, entre autres. Ensuite, nous essayons de créer une mélodie ou un mix dans lequel la détermination, la volonté de ce personnage transparaît, afin que sa personnalité et ses émotions soient bien représentées par la musique.
Quelles ont été vos sources d'inspiration pour les bandes originales des jeux SaGa ?
Notre objectif était de communiquer une impression de variété dès le départ. Nous voulions donc incorporer divers genres musicaux dans la franchise SaGa.
Les bandes originales doivent contribuer à établir l'environnement et la tradition de chaque jeu.
Aviez-vous un thème global à l'esprit lorsque vous avez composé la musique de Romancing SaGa 3 et de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS ?
Je n'avais pas de thème particulier à l'esprit lorsque j'ai commencé à travailler sur ces titres. Cela dit, plus je travaillais sur chaque titre, plus ce thème se précisait.
Par exemple, le thème « Death Eclipse » de Romancing SaGa 3 avait l'air sombre, majestueux et profond, mais au lieu de me concentrer uniquement sur ces aspects, j'ai voulu révéler quelque chose qui était rempli d'espoir.
En ce qui concerne SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS, l'original, SaGa SCARLET GRACE, existait déjà, et l'illustration du Firebringer que l'on voit sur le boîtier existait également, et tous deux ont servi à développer cette image. Le Firebringer a un petit quelque chose qui fait de lui plus qu'un simple antagoniste. Je trouve que c'est l'impression qu'il donnait. Je suppose que de façon générale, le plus important est d'être conscient du développement de l'histoire d'un point de vue musical pendant la production.
Votre façon de composer a-t-elle changé entre Romancing SaGa 3 et SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS ? Si oui, en quoi ?
Mon approche fondamentale n'a pas beaucoup changé entre les deux jeux, mais nous avons collaboré avec plusieurs autres arrangeurs sur SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS. Ils ont apporté des couleurs et des émotions différentes à la bande originale.

Chacun des huit protagonistes de Romancing SaGa 3 a un thème musical correspondant à sa personnalité et à son style de jeu. Pouvez-vous expliquer votre démarche créative ? Avez-vous collaboré étroitement avec l'équipe de développement pour créer des thèmes qui correspondent si bien à chaque personnage ?
Tomomi Kobayashi avait déjà terminé ses illustrations lorsque j'ai composé la musique de Romancing SaGa 3, et les grandes lignes des mélodies se sont formées avec les illustrations, les costumes et les armes des personnages pour référence. Il serait peut-être plus correct de dire que les sons ont commencé à se former. Dans Romancing SaGa 3, par exemple, Khalid a un côté oriental, et Mikhail possède une aura royale... Je voulais donner de lui une image digne. Je trouve beaucoup d'inspiration dans les illustrations des costumes des personnages.

Les personnages de Romancing SaGa 3 apprennent par l'inspiration. Qu'avez-vous appris en travaillant sur les jeux SaGa ?
Lorsque j'ai créé la musique des combats contre les quatre Sinistraux, j'ai pu utiliser l'instrument habituellement « interdit », la guitare électrique, dans l'un des morceaux. C'était la première fois que je pouvais intégrer un son véritablement rock, qui, au final, est devenu un élément important du morceau.
J'ai déjà évoqué cette anecdote lors d'autres entretiens, mais les paroles de Hiroshi Takai, un membre de l'équipe de développement à l'époque, sont la raison pour laquelle ce morceau inclut de la guitare électrique. 
Il est entré dans la salle de l'équipe musicale un jour alors que nous composions la musique de Romancing SaGa 3, et m'a demandé « Pourquoi n'utilisez-vous pas des sons de guitare électrique ? ». Je lui ai répondu « Parce que ça ne sera pas aussi net et beau. » Il m'a répondu « Ce n'est pas vrai. Ça ne dépend que de vous. » M. Takai et moi avons le même âge. Qu'il me parle ainsi m'a légèrement frustré, et j'ai pensé « Eh bien, si vous insistez... ». Et c'est comme ça que tout a commencé.
M. Takai a toujours eu beaucoup d'idées. « The Four Sinistrals 2 » en particulier était une première pour l'époque, et elle m'a marqué car je me souviens qu'elle avait fait le buzz parmi ceux qui l'avaient écoutée, car c'était la première fois qu'une Super Famicom émettait ce genre de son.

Dans le triomphe comme dans la défaite, la musique de SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS paraît toujours optimiste. Vouliez-vous que les joueurs entendent un message spécifique en musique de fond de cet univers particulier ?
Ça me ferait vraiment plaisir que les joueurs ressentent à travers ma musique qu'ils peuvent continuer à avancer tant qu'ils regardent devant eux, même dans les moments les plus difficiles.

Romancing SaGa 3 est maintenant disponible sur Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation Vita, Windows 10, STEAM, l'App Store, Google Play, Xbox One et Xbox One X.

SaGa SCARLET GRACE: AMBITIONS sera disponible le 3 décembre sur Nintendo Switch, PlayStation 4, STEAM, l'App Store et Google Play.

Les deux jeux ont reçu la classification ESRB T (Teen). Veuillez consulter le site web de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB) pour en savoir plus sur les classifications : www.esrb.org.

Fiche

Titre : SaGa Scarlet Grace
Plate-forme : Nintendo Switch
Éditeur : Square-Enix
Développeur : Square-Enix
Genre : RPG

Releases
Nintendo Switch : SaGa Scarlet Grace
PlayStation 4 : SaGa Scarlet Grace
PlayStation Vita : SaGa Scarlet Grace
Actualités
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